恐怖浪潮:如何醒来,深处将北海变成游戏炼狱

商业作者 / 姓名 / 2025-05-27 20:28
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  雨水在Caz McLeary室外倒入Beira d油钻机上的机舱窗户,当仍然醒来时,深处开始。灰色,痛苦,并驻扎在北海中,而且没有虚无

  雨水在Caz McLeary室外倒入Beira d油钻机上的机舱窗户,当仍然醒来时,深处开始。灰色,痛苦,并驻扎在北海中,而且没有虚无,这与位于苏格兰海岸某个地方的金属巨石上一样好。

  Water在游戏中的焦虑症中的70年代中期的讲故事中的特点很大。中国房间的“超凡脱俗的恐怖”发行–亲爱的埃丝特(Dear Esther)的制造商,每个人都去了狂喜–设置在这个575,000平方公里的一小部分中,其中事件即将在“所有逻辑和现实的边缘”中绝对出乎意料的转弯。

  实际上,主角McLeary&Ndash;寻求逃避警察,他的家人和生活的普遍压迫;面对一个未公开,更恐怖的宇宙敌人,他还必须征服这些环境力量,以期生存。“水总是本来是我们的第二个敌人,”总部位于布莱顿的工作室的首席设计师Rob McLachlan解释说,当恐怖游戏本月推出时,打造了玩家的期望。

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  麦克拉克兰(McLachlan)告诉我们:“北海不是一个迷人的地方。它很浅,这使它变得非常粗糙。它显然对不列颠群岛有着悠久的历史,它可以追溯到史前时代的Doggerland的身份,作为沿海地区周围所有州的商业和战争的身份,”麦克拉克兰(McLachlan)告诉我们。

  他渴望指出,这不是您在其他视频游戏中可能看到的“传统的热带蓝海”。“这是我们可以区分自己的地方。这是一个充满沉积物的灰色海洋。这是未知和不可知的。您看不到它。这是您上面存在的空白板。下面的风吹吹,就像某种永恒。”

  (图片来源:中国房间)

  圣诞节前的噩梦

  在开幕式的场景中,这种位置不仅是由一致的德雷希条件深刻地实现的,而且还通过令人信服的背景和历史准确性来实现。从第一人称角度来看,您最初的任务是指导格拉斯威格拳击手转变为钻机周围的拳击手,以与其他机组人员互动。盛有节日装饰和ndash;该游戏设定在圣诞节–这个初始阶段阐明了对播放器体验的细节的切实关注。

  大卫·鲍伊(David Bowie),10cc,AC/DC,Wings和Rod Stewart在船上选择的预期自动点唱机曲目清单被录音到船员休息室的墙壁上。麦克莱里的选择?当然是由布鲁斯·斯普林斯汀(Bruce Springsteen)经营的。在其他地方,圣诞节菜单上展出了菜肴,其中包括Cullen Skink和Scotch肉汤作为起动器,然后是Haggis的主要课程,上面是Neeps和Tatties,然后是Cranachan或Perkins。

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  食堂中的对话是通过有意义这些食物选择所需的语方言进行的。他们集中在贝拉(Beira D)的衰落状态下,潜在的工业行动对工资的潜在行动以及其他钻井公司的紧急威胁,渴望利用这一新发现的收入来源,这是一位愤怒的机组人员将其描述为“苏格兰石油的“苏格兰石油”。同时,在甲板上的外面,钻机是一项风吹动的游戏设计中的壮丽壮举,其特征是硬移植,粗语和宽屏机械化。

  (图片来源:中国房间)

  这些坚韧不拔的现实和社会经济压力点注定要与更奇怪的东西相撞,提供了一种基于现实但由幻想驱动的经验。McLachlan continues: “You're on an artificial island of metal in the middle of a desolate and unforgiving environment. In the time our game is set, it is inhospitable, remote, and a kind of frontier land for both humanity and society. We played on that extensively in terms of our themes of isolation and, to an extent, a new social order, where people who had grown up in Scottish fishing villages became involved in this industry, catapulting the UK into a new存在时代。

  “苏格兰是欧洲的病人,是油的收入能够造成许多事情:有些好,有些坏。在东海岸,像阿伯丁这样的地方,从行业开始之前,他们的识别是无法识别的。我们想让那个边境变得更加突出球员的感觉,使玩家的感觉没有人在某种程度上是一个可以理解的东西。他们的反应是整个故事的不可或缺的。”他说。

  (图片来源:中国房间)

  这是一个操纵系统,伙计们

  这个故事大约在四年前首次出现,当时前创意总监Dan Pinchbeck提出了一个简单的前提:“石油钻机上的恐怖游戏。”从那以后,中国房间团队用Visual Entertainment&ndash的色彩闪烁着点缀的画布;70年代和80年代的厨房水槽电视剧,以及《东西与歼灭》等电影嫁给了“洛夫克拉夫特宇宙恐怖的静脉”。麦克拉克兰(McLachlan)建议:“过去,我们想制作一部由肯·洛奇(Ken Loach)执导的电影,最终是由斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)执导的。我们将其推向了游戏的进展。”

  决定在圣诞节设置游戏的决定进一步阻碍了玩家的多种方式。为什么这很重要?“这既是出于实用和大气的原因。一群人回家了,是一个骨骼船员,这意味着我们不需要太多船上的船员。这有帮助。这会产生某种气氛,并降低了创建其他机组人员的成本。而且,还不是一个令人毛骨悚然的时光。暮光。”

  (图片来源:中国房间)

  研究这个时代–跨天气系统,健康与安全法规以及有关“下面的内容”的城市传说;在不可思议的环境中是明显的。该团队从BP&rsquo的档案中查看了同时的录像,观看了YouTube Urban Exploration探索视频,其中藏在Moray Firth中停泊的Mothball Ball Oil钻机,并尝试进行了尝试。失败访问Hartlepool和Hull的退役平台。然后,与前北海石油工人的访谈填补了任何空白。

  麦克拉克兰评论说:“我们甚至研究了风暴历史。”“在1975年冬季,我们锁定了一场非常强烈的风暴,因为它与船上发生的事件同时撞到了钻机。这是随着游戏的进行,您会得到玛丽·塞莱斯特的气氛,部分钻机从人类的空间中,那里的人们带来了人们的空间,人们到空无一人,随着圣诞节装饰的氛围仍然悬挂。

  (图片来源:中国房间)

  死亡水生

  这种法医方法不可避免地会为水基组件提供信息。麦克拉克兰(McLachlan)建议他们咨询了其他头衔,例如刺客信条和盗贼之海–它因描绘虚构的海洋而受到特别的称赞;为了寻求“艺术状态”的视觉保真度。他说:“但是我们的用例是,我们希望大海几乎击退您。我们希望您感到,如果您触摸它,您会死。”

  此版本的北海是使用Gerstner Wave Simulator设计的,该模拟器计算了视频游戏中水体的形状和运动。它以与钻机的位置对齐,将海洋的潮汐和流动复制。此外,Beaufort Scale–真实的测量,将风速连接到海上的状况;被利用了,增加了可信度的另一个维度。实际上,正如麦克拉克兰(McLachlan)确认的那样,工作室团队在静止不动的深度醒来期间对“海洋之谜”有些痴迷。

  (图片来源:中国房间)

  他强调了1995年1月1日袭击挪威Draupner Gas Platform的“怪胎浪潮”,以其细致的调查为例。这是近2600万的,这证明了已知发生在海上发生的事件的不可能的证据。他说:“这是水手们在几个世纪以来一直在说什么,有时这些海浪无处不在。”“我们喜欢这样一个想法,即这种突然的尖峰会出现在海浪的混乱中,并由水的相交频率驱动,从而创造出这种可怕的东西,可以使船沉没,摧毁灯塔,或在几秒钟内将人们冲走。”

  为了释放静止唤醒的深处,中国房间对等待球员的宇宙对手保持紧密地伸展。但是,没有掩盖贝拉(Beira)周围环境所构成的威胁。“每次您从窗外看时,每次您看着侧面时,都在那里,”麦克拉克兰说。还有更多的坏消息。他承诺:“钻机在游戏过程中演变。它倾斜和下沉,水进来。你无法逃脱。它会带走你。”

  仍然醒来的Deep将于6月18日在PS5,Xbox系列X和PC上发行。

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