Metroidvania堕落的眼泪:升天注入了故事驱动的元素,其JRPG和动漫灵感

商业作者 / 姓名 / 2025-04-03 03:40
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  Fallen Tear:Ascension是菲律宾工作室Winter Crew的首次亮相冠军。即将到来的Metroidvania从创作者的文化中汲取了灵感,其

  Fallen Tear:Ascension是菲律宾工作室Winter Crew的首次亮相冠军。即将到来的Metroidvania从创作者的文化中汲取了灵感,其中包括2D艺术,全面发声的角色以及以东南亚民俗为基础的故事驱动的冒险。正如Fallen Tear的新游戏预告片中可以看到的那样,主要角色还从欧货金炼金术士的七个致命罪(Aka)中汲取了很多灵感 - 漫画/动漫中最好的角色 - 主人公Hira的外观和能力,主要基于最佳男孩贪婪。

  尽管Hira像您的传统银战车的主角一样演变,随着时间的流逝,将新的能力解锁,但通过实现JRPG伴侣系统,与该类型中的许多其他游戏不同,在这里,与某些角色结识并与之交友,并与他们成为命中型债券中的某些角色 - 使您对他们进行派对并呼吁他们使用他们的派对或ABINIDE或ABINIDE或ABINIDE或ABINIDE或ABINIDE或ABINIDE或ABINIDE或ABINIDE或ABINIDE或ABINIDE或ABINIDE或ABINES。您甚至可以加强朋友之间的关系,使他们能够团结起来,以实现独特的组合 - 般的歌手Lenela,Dancer Nesta和吉他手Trystan表演了一个如此美丽的音乐号码,它可以使您重新恢复生活,以继续战斗。

  Fallen Tear中的战斗看起来快速而流畅,专注于Hira可以在近战中使用他的员工,或者在范围内使用他的员工 - 包括一场酷炫的进攻,他可以将员工扔掉,然后将其归还给他。同时,导航似乎更多地基于时间和仔细考虑,与Ori游戏中的内容不同。

  I emailed Winter Crew founder Stephen Manalastas and producer Paolo Miguel Cabe to ask them several questions about Fallen Tear: The Ascension, which led to a fun conversation about anime, JRPGs, and the importance of a good mystery when it comes to crafting a metroidvania, especially one like Fallen Tear, which drastically opens up after a linear opening and features tons to discover.

  团队在创造《堕落的泪水:升天的故事和角色》中的灵感是什么?

  马纳拉斯塔斯(Manalastas):角色的主要灵感是来自动漫/漫画货金炼金术士的对抗派系,称为“七个致命罪”。特别是HIRA最初是受贪婪角色的启发 - 他具有一些物理属性和能力,尤其是吸收能量的能力。

  我们的故事受我们的团队长大的经典JRPG的影响,例如Suikoden,Valkyrie个人资料,最终幻想,Zelda和Fire的呼吸。至于游戏玩法和水平的设计,我们从战神,野外呼吸和灵魂掠夺者那里汲取了一些线索。

  CABE:作为一名银河战士,我们有着丰富的灵感历史,可以从空心骑士,Ori系列,亵渎,尘土飞扬:一个Elysian Tale,The Metroid系列,Castlevania系列,Ender Lilies等。

  马纳拉斯塔斯(Manalastas):我们创造了堕落的泪水:升天是给游戏行业的情书,这激发了我们的兴趣,并使我们的生活令人兴奋。我们想回馈并制作一场游戏,这也可能为其他会玩的球员带来美妙而令人难忘的体验。

  堕落的泪水是什么语气?喜剧?戏剧性?这种语气如何影响游戏角色的游戏和角色设计的水平设计?

  马纳拉斯塔斯(Manalastas):我们设定的语气是一个高幻想,黑暗的暗流。这是一个曾经是一个天堂的世界,被其腐败的神所破坏。我们想创建一个具有引人注目的知识的身临其境的幻想世界,因此我们具有庞大的水平设计,每个领域都提供不同的体验,例如拼图,平台和流体战斗。世界是美丽但危险的。

  CABE:虽然总体故事和设置具有黑暗的主题,但我们仍然想通过儿童主角的眼睛来制作引人入胜的可爱角色。尽管存在腐败,卑鄙的恶棍和恐怖的怪物,但仍有和able可亲的,扎实的朋友和盟友。这些轻松的互动使Hira想起了他追求将平衡带给Raoah世界的危险。

  堕落的眼泪的故事如何告诉玩家?游戏的叙述是线性传达的吗?

  马纳拉斯塔斯(Manalastas):我们想要一个令人信服的叙述,并有些谜。随着您贯穿主要故事情节,您将在扮演他的角色来带回平衡的同时了解更多有关世界和Hira的起源的信息。

  CABE:可选的Side Quest子图 - 大致与命运债券绑定了 - 也为世界及其人民的运作提供了更深入的见解。

  MANALASTAS:游戏可以线性开放,以设置主要叙述,并使玩家进入各种游戏功能。此后,游戏的开放世界部分可以被玩家访问,变得更像以前的Metroidvanias。玩家将以叙事核心的总体目标为指导,但是他们实现这些目标的道路仅取决于他们。

  CABE:关键故事节拍和几个子图的顺序可能会改变,有时可能会完全错过。这可以使玩法和不同玩家之间的故事与众不同。

  流泪的探索有多开放?玩家可以从一开始就去任何地方,还是游戏指导他们?

  MANALASTAS:该游戏在线性路径上开放,以指导玩家完成主要故事和HIRA的基本功能,但是一旦玩家达到该故事的某个点,这很快就会改变了开放世界的体验。我们希望玩家的自由探索,迷失在世界上,并随着他们的进展而缓慢地了解它。

  我们设计了我们的水平,以指导玩家达到期望的目标,但没有让我们感到我们阻止他们。我们仍然希望他们能选择自己的选择。有些领域的技能封闭,但我们有创新并增加了扭曲。我们没有找到所需的技能,而是让他们选择要解锁的技能以进步。通过这样做,我们相信我们的玩家可以了解游戏的世界/水平,并让他们选择想要走的道路。

  玩家会在堕落的泪水中自动满足所有命运债券吗?还是可能错过其中一些债券?

  MANALASTAS:不,玩家将不会自动达到命运债券。他们需要探索世界,并帮助他们追求加入。因此,一些命运的债券是可错过的,但并非以故事将它们永久锁定的方式。因此,只要玩家不清楚最终的老板,玩家就可以一直完成他们。

  命运纽带如何在改变战斗的一般语气中发挥作用,这是一种孤独的类型,在这种流派中,玩家传统上独自一会长期存在?

  MANALASTAS:Metroidvania的典型公式是通过技能/能力封闭的,这些技能/能力是解锁特定路径的关键,以便玩家可以进步。至于我们的游戏,命运债券决定了您在游戏中的进步方式,但并不能阻止您向前迈进,因为我们给玩家提供了许多不同的进步选项。当您收集命运债券时,它们会在战斗中为您提供帮助,使玩家变得更强大并使水平更容易获得。世界和水平的设计很复杂,游戏是为玩家找到它们的。尽管在没有雇用命运债券的情况下完成游戏仍然是可行的,但我们不一定建议这样做。您获得的结局也将由您招募到自己的事业的命运债券决定。我们希望为Metroidvania球员提供新的体验,主要主角像经典的JRPG一样在您身边举行聚会。

  CABE:谈到命运债券的一般语调,提供了可自定义能力或设备的功能,您可以将其交换为自己的口味,同时还提供了更常见的新体验,这更常见于基于党的RPG。可以在战斗中召集他们通过“人才”提供帮助,或者在玩家突破敌人的耐力时,我们称之为“ Break Rush”。最重要的是,某些党派组合可以根据相关成员的协同作用执行独特的“团结攻击”。

  这些债券具有也需要实现的意见,需求,需求和议程,以各种原因而反映在信任水平上。派对战斗以外的几个人提供援助,在城堡中心扮演角色并帮助建立它。他们是最重要的角色,带有自己的故事;他们与希拉(Hira)的关系驱使他在帮助他的成长的同时,在他的主要追求之外与世界互动。实际情节和可能的结局实际上是通过您是否能够招募它们来确定的。

  从通常的流派中,这绝对是普通的孤独主角的独特经历。

  有多少个角色被配音?主角希拉(Hira)会说话还是沉默的主角?

  MANALASTAS:HIRA和所有命运债券和NPC将被配音。由于我们想要令人信服的讲故事,因此我们的目标是让我们的玩家爱我们的角色,我们认为给他们一个声音会使他们更加活跃,更讨人喜欢,并且可以与他们建立联系。

  在战斗方面,游戏是否鼓励玩家在地面或空中战斗?反对老板的战斗与与普通敌人的战斗有何不同?

  马纳拉斯塔斯(Manalastas):游戏有地面和空中战斗。有一个独特的机械师鼓励在空中战斗,该机械师被称为“长矛扭曲”,在那里您将长矛并传送到该敌人。只要您将这种攻击链接到不同的飞行敌人,就可以留在空中。

  老板的战斗也将具有不同的机制。有些老板在战斗时会有拼图元素。在面对之前,有些老板有令人兴奋的环境逃生序列。老板设计是与他们相应级别的主题和功能有关的,以帮助我们确定该战斗中将使用哪种机制。

  流泪有多少种不同类型的敌人?不同的敌人如何在整个游戏中改变战斗?

  MANALASTAS:我们总共设计了160多个敌人,但我们尚未决定在生产结束时总数是多少。在运动和美学方面,每个敌人都是独一无二的。随着球员的发展,敌人变得越来越强大。

  CABE:不同的敌人类型将需要不同的策略和策略来应对它们。移动敌人可能需要使用自己的遍历能力来追逐。同时,较慢的敌人往往会更加坚强,武装良好,需要使用您更加故意,强大,破坏装甲的能力。其他人将通过普通手段无法访问,需要使用命运债券或特殊范围的攻击来中和。一些敌人也可能是这些例子的混合体,您自己可能会获得可以处理多种情况的能力。

  战斗的步伐是什么?它是快节奏还是有条不紊?它会将面积变为区域,还是随着时间的流逝而改变?

  MANALASTAS:随着进步并获得更多技能和选择,战斗将逐渐变得更快。当您发现他们的弱点时,您仍然需要考虑面对不同的敌人。每个级别都会为您提供仅在该区域显示的独特敌人。

  CABE:这将激励适应和多样化您的策略,以击败您在游戏中的进步时击败不同的敌人。

  玩家如何防御敌人?阻止?反击?还有其他吗?

  MANALASTAS:玩家将获得的能力之一是Dash Counter,这是一个独特的功能,您需要根据敌人的攻击时间计时破折号,以便您可以执行计数器。这是高风险,高回报的机械师。

  您有一个称为Endure的机械师,可以由命运债券之一授予,在这种状态下,当敌人击中您时,您不会退缩或震惊。

  最后,我们将HIRA转变为“愤怒形式”,这使您在不断再生健康并获得强有力的攻击时使您无能为力。

  导航技能和能力如何为战斗技能和能力提供信息,反之亦然,如果有的话?

  MANALASTAS:导航技能也对战斗有重大影响。如果您可以自由移动并有利地定位自己,这将使您的战斗变得容易得多。

  CABE:我们的许多能力在战斗和导航中具有双重功能。例如,我们需要毁灭某些易碎的障碍物并粉碎敌人的装甲,因此需要我们带来的重击,猛击和上衣。最重要的是,我们称之为“元素放置”的能力自定义系统可以用来转换破折号并双重跳转,因为它们现在会产生元素效果。

  流泪有多困难?如果需要,玩家可以调整难度吗?

  MANALASTAS:游戏将为不同的玩家带来不同的困难。如果您能找到更多的命运债券,那么游戏就会变得更加易于访问和平衡。但是,如果您选择不这样做,那么游戏将是残酷且无情的。

  CABE:我们将在游戏及其世界中提供各种功能和道路,这将为我们的玩家提供便利或更大的挑战。这样,我们希望使它的困难更加沉浸和有机,而不是在菜单中打开或关闭的设置。

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