Halo Infinite的第一个使用机器人的多人Beta是重要的第一步,但是上周末对带有实际PVP Combat的4V4 Arena Slayer的全面测试是游戏的第一个真实测试,并且通过了鲜艳的色彩。在这个周末的几乎每个会议上都参加比赛之后,我发现Halo Infinite是我希望在Halo 5(和Halo 4)感到失望之后一直希望看到的返回形式。话虽这么说,我仍然对在12月推出之前的产品有一些担忧和保留。
Halo Infinite的多人游戏的形状非常好,所有重要的基础都覆盖了。在收养了Bungie系列之后,343的任务非常艰巨,即拥有所谓的FPS体验之一(至少在控制台上),而不仅要保持完整,还可以将公式推向前进。343在大多数情况下,在这方面都以Halo Infinite成功了。
该枪战具有经典的,带有光环3的“重量”,而在面对即将到来的敌人时,用新的战斗步枪抢走一些精确的回合,或者控制AR的喷雾。可以肯定的是,在Halo Infinite的多人游戏中,Halo“战斗舞”完好无损。即使您处于不利地位,您也有第二次机会在交火中生存的时间足够长的时间(这是通过诸如Grappleshot之类的新能力所帮助的,这是更加有助于这一点,我将稍后再进行)。Halo一直是强调技能和策略的FPS,当然,这种精神在Halo Infinite中提出。
Halo Infinite多人游戏绝对感觉像Classic-ersa Halo,并且Beta似乎以非常完善的状态代表了游戏,尽管我敢肯定,我相信在发布之前会进行一些更改(并且除了发布之外,因为这是一款实时服务游戏)。
任何光晕游戏的另一个核心要素是武器,Halo Infinite在该部门的赌注中提高了赌注。当然,突击步枪和战斗步枪归来,光环系列的这些主食和以往一样好。狙击步枪也是一种致命的强大武器,右手可以扭动比赛的潮流。针头也返回,这次似乎更加一致,更强大 - 但也平衡了。您只需要摆脱视线,就可以在一次遇到的地方生存,但是任何露天的人都是goner。
在新武器方面,MK50搭档手枪是一个可靠的侧臂,可以用良好的爆头挽救您的生命。我发现它是始终如一地瞄准和控制的最具挑战性的武器之一,但并非以不公平或不公平的方式进行控制。新的斗牛犬shot弹枪打了一拳,是旧shot弹枪的坚实替代品。感觉不像武器以前的迭代那样强大,但是我很喜欢 - 毕竟是近距离武器。在所有新武器中,我最喜欢的beta是串。串好的武器非常强大,发射了一个沉重,快速的弹丸,它也可以一枪击倒球员,并击倒车辆。不过,它指挥精度和时机,因此不会感到压倒性。
除了枪支外,Halo Infinite的Beta还展示了游戏令人印象深刻的新地图。集市,庞然大物,现场火和充值在Beta中展出,片段定于本周末在大型团队战斗中进行公开首次亮相。在大多数情况下,Halo 5的地图并没有给我留下深刻的印象,但是到目前为止,Halo Infinite Maps都非常出色。每种都旨在适合不同的游戏风格和技术,并且包含探索和探索最快/最佳/最隐秘的途径有趣的路线和途径。
在Beta测试期间,Bazaar是我最喜欢的小组。我喜欢它的露天设置及其各种车道和障碍点,以及冲突不可避免地展开的中央部分。当您拥有示波器武器,紧密的走廊,靠近个人和个人的狭窄走廊以及偷偷摸摸的道路时,它具有很长的视线,以便在毫无戒心的敌人身上跌落。庞然大物对我来说是一个紧密的一秒钟。我的假设是,这张具有车辆的地图太大而无法维持4V4匹配,但是它的各种砾石和大炮可帮助您快速到达。
我从测试版中获得的另一个快速观察是,缺乏队友碰撞并不是什么大不了的。能够跳到某人的头并跳到更高的表面,这绝对是很有趣的,但这只是一个愚蠢的干扰。在大多数情况下,我发现Halo的队友碰撞物理学令人沮丧和烦人,因为队友可能有意或其他方式将您击倒。在Halo Infinite中,这是不可能的,我认为总体上可能会更好。我还发现,与过去的游戏相比,扫描不仅更容易执行,而且在Halo Infinite中更有效。在较旧的Halo游戏中,我将努力有效地扫描以避免发射火灾,但是我发现该系统在Halo Infinite中更容易,更敏感 - 而且我的敌人似乎也做到了,这使它平衡了。
Grappleshot也许是无限的光环公式的最大进步(至少我们知道到目前为止),可用于各种目的。您可以在地图上拉链,Titanfall风格;您可以将鱼叉敌人用它,然后用近战杀死他们。您甚至可以使用Grappleshot抓住标志,以捕获标志并将其弹射回您的基数。这是有史以来Halo Arsenal中最重要的新设备,我只能想象,随着人们对它的熟悉,我们会随着时间的流逝而看到的专家级游戏。Beta中的Halo Infinite地图是考虑到Grappleshot的设计,似乎有许多平台和结构可以抓取,以帮助您以多种方式获得对手的优势。Grappleshot似乎也没有被压倒,因为它的用途数量有限,而且它不是一个默认的入门项目,因此地图并不会同时在地图上飞涨。
在Grappleshot之外,我非常喜欢使用排斥设备,该设备会发出能量的费用,您可以用来将其击倒即将来临的弹丸,甚至可以在正确使用的情况下击败迎面而来的Warthog。这是另一个例子,以及抓斗肖特(Grappleshot),它为玩家提供更多的工具来保持生命并以意想不到的方式混合食物。新的Dropshield对我来说是另一个杰出的事物。它为从一个方向迎面而来的火灾提供了有效的掩护,并放置在正确的位置,捍卫位置可能非常有用。与Halo 3的气泡盾牌不同,该盾牌在其内部的任何人中都放置了一个保护性气泡,落水罩不那么耐用或无所不能。落水罩仅在一侧放下盖子,并且可以逐件销毁,这增加了策略的另一个元素。
就像我喜欢Halo Infinite Beta的一样,我在周末离开了一些有关未来的问题和保留。一方面,所有进步都与在战斗通行证中前进相关的事实是出乎意料的,并且让我挠头。我了解促使人们完成挑战以对战斗通行证进行排名的动机,但是我希望看到一个与战斗传球排名分开的每场比赛XP系统。(就其价值而言,343表示它正在考虑一个二级XP进程系统,但在发布时无法使用)。作为一款免费游戏,至少对于多人游戏而言,开发人员必须以这种方式设计游戏至关重要,以便人们不断回来 - 并花钱赚钱,并在其各种美容微交易上花钱 - 但我希望看到每次匹配的XP系统或其他帮助我感觉到进步或排名在战斗传球之外的东西。
Halo Infinite绝对是该系列的起源,并且不承担任何巨大的风险或飞跃。这只是一个非常坚实的游戏,具有良好的骨头和坚实的基础。至少在这个Beta阶段,它辜负了炒作。但是我想知道:这足够了吗?值得庆幸的是,作为一款免费游戏,当您停止玩得开心的那一刻,您就可以离开。但是我希望343计划随着时间的流逝,以新的地图,模式和功能来保持新鲜感。