独立游戏开发人员对Unity的定价系统的变化处于武器状态,一旦满足某些阈值,他们将以每个安装的费用。开发人员说,这些变化最终可能会使他们付出的代价超过他们的游戏实际上所做的,而且更糟糕的是,它们容易受到虐待,并影响他们参加游戏赠品,捆绑包,甚至是Game Pass等订阅服务的能力。
2024年1月1日,Unity将开始向开发人员收取新的“ Unity运行时费”,该费用将在每次在游戏中安装最低收入并安装计数阈值之后安装游戏时适用。对于Unity个人的用户(免费和Unity Plus)的用户,这些门槛在过去的12个月中为200,000美元,而200,000个终身安装的设备超过了这些数字,则开发人员必须每次安装20美分。Unity的成本更高的阈值较高,并且每个安装费用较低。
从表面上看,这似乎是一项合理的交易:如果您是一个独奏开发商,那么您一年中赚了200,000美元,您可以团结一致地烹制了一小部分独立游戏,而是在销售中支付的一小部分,而这似乎很不寻常。例如,在一场虚幻的发动机游戏获得了100万美元的收入之后,Epic收集了未来所有收入的5%。但是,独立开发人员几乎对这一变化感到愤怒:热签名的设计师和编码员汤姆·弗朗西斯(Tom Francis)将这种变化描述为“惊人的卑鄙举动”。
弗朗西斯(Francis)的主要投诉不是新的费用结构本身,而是Unity将其强加于已经使用Unity Engine发布游戏的开发人员:Unity运行时费用FAQ表示,新费用“适用于目前在市场上继续分配运行时的合格游戏”,1月1日之后。
弗朗西斯(Francis)在推特上说:“一个合作伙伴可以并且将改变您的收入 *在 *您制作并发布游戏之后,需要像瘟疫一样避免使用游戏。”“我还没有意识到他们甚至可以合法。我收集Epic的虚幻许可证是永久的,所以无论您在提交时,无论您的交易是什么,您都可以保证,如果您乐于坚持该版本,您将永远永远存在。
“在大多数情况下,[Epic's] 5%不仅仅是Unity的新费用,但是与一家可以随时可以帮助自己的钱的公司相比,突然听起来更合理。”
Falconeer开发商Tomas Sala也分享了类似的观点,他写道,他已经致力于新游戏的Unity Engine,并将“多年工作”投入其中。
萨拉写道:“我是在一个简单的每个座位执照的情况下做到的。“价格并没有增加我们一起开展业务的根本变化。我别无选择,不能回去,只能弯腰和付款。这是勒索的形式。这是不可靠的。他们将从现在两年后将其改变,十年后将如何改变它?这是严重的?它使我想和我的业务一起去某个地方。”
格林伍德开发人员狄龙·罗杰斯(Dillon Rogers)说,即使团结完全走了这项政策,他认为“损害已经造成”:“您不能相信伴侣在交易完成后会改变这笔交易的伙伴。”
尽管有些人专注于Unity Unity意外的新交易已经引入了漫长的游戏开发过程,但其他开发人员表示,他们也面临着这一变化的非常真正的财务威胁。
“嘿,@unity,我们的游戏是免费的游戏@epicgames上的@epicgames - 我很高兴向他们出售花生的权利,并且游戏的安装时间像700万个他妈的时间,”《月球游戏》发推文。“您如何提出这一点?我欠您的钱比我一生中赚的更多。
该工作室在后续推文中澄清说:“要明确,'比我一生中所做的更多'是一个显而易见的夸张。”“我欠他们三倍的史诗付给我。”
Necrosoft游戏总监布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)以吸血鬼幸存者的榜样,这是一款耗资5美元的蒸汽独立游戏,成为2022年最大的游戏之一,在博客文章中介绍了这个话题,题为“统一的统一之死”。
谢菲尔德写道:“吸血鬼幸存者的优势是他们的价格,现在做类似的事情是完全不可行的。”“想象一下,根据个人[Unity]计划,为99美分的游戏发布了一款游戏,在该计划中,Steam的平台费用最高30%,然后Unity每次安装需要20美分,现在您以美元的价格最多赚取46美分。
作为一个开发人员,在个人计划下启动游戏的开发人员,因为您不确定它会做得如何,因此您受到了惩罚,令人惊讶的是,这是一个突破性的成功。更不用说销售对开发人员而言,因为Unity并不要求统一的费用,但是固定的费用。如果我降低我的游戏价格,那么价格统一就不会有。”
最重要的是,独立开发人员兼顾问拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)告诉PC游戏玩家,新费用系统为各种潜在的滥用打开了大门。Ismail说:“说我有一个不喜欢我的用户,他们决定将我的游戏安装在一百个设备上,您可以很容易地启动一些虚拟机,打开VPN,只需欺骗一百个安装。”“现在已经有一百个安装了。现在,Unity对我的收入没有洞察力,对吗?但是他们确实对安装程序有洞察力,因此就他们而言,他们现在欠了几千美元。但是我什么都没赚!
“问题在于,他们要收取的东西不是赚钱的东西。安装并不能使我们赚钱。”
出于同样的原因,Unity的新政策也可能为想要进行游戏赠品,参加慈善捆绑包或注册诸如Game Pass之类的订阅服务的开发人员提供障碍。Unity告诉Axios的Stephen Totilo,慈善捆绑包免于收费,但是它如何确定游戏安装实际起源的位置呢?它还澄清说,如果用户卸载了游戏然后重新安装它,则算作两个单独的安装,因此两次充电—尽管该公司后来退回了政策的一部分。
Ismail说:“我们有一款游戏,赚了200,000美元,我们与微软赚了一笔非常好的交易,在微软下载了1500万次。”“我要支付超过1500万美分安装的20美分吗?”
一个大问题是缺乏对新政策如何确切起作用的明确性:Ismail说,此时,开发人员唯一要做的就是Unity的公开声明。为了应对强烈反对,Unity重复了其最初的主张,即新的费用系统“只会影响当前的Unity编辑器用户的一小部分”,并且“绝大多数”用户将继续无需支付任何费用。
Unity在推特上说:“通常会受到影响的开发人员通常是那些拥有成功的游戏并在博客中概述的阈值高于阈值的收入方式的开发人员。”“这意味着,仍在建立业务并增加游戏受众的开发人员不会支付费用。该计划的设计专门为确保开发人员在安装费用生效之前能够取得成功。”
Unity还说,它是“积极地仔细听和关注您的问题”,并邀请有关开发人员在其论坛上“讨论这些变化”。
同时,有一种隐性承认可能会有一些艰难的水域:在回复有关欺诈行为的回复中,它重复了六次,Unity说:“我们确实在我们的ADS技术中具有欺诈检测实践,我们将解决一个知识范围的问题,因此我们将与他们相关的问题。我们的欺诈合规团队。”
这并不完全是经过铁皮的保证,许多开发商誓言,他们将不再在项目中使用Unity Engine。Switching发动机中游并不是一件小任务,但Ismail表示,他已经与其他许多寻求进行更改的开发人员进行了交谈,而虚幻的发动机制造商Epic Games有机会利用这种情况。
他说:“史诗具有所谓的“大型赠款”,他们用来支持开发人员使事情变得不真实。”“我猜想,如果虚幻在接下来的几个月内为此付出了200万美元,他们就可以转换许多相当大的社区开发商。”
Ismail还对Unity的说法提出了质疑,即这一变化只会与使用引擎的一小部分人有关:“我制作了Roguelikes,”他说。“我可以告诉你,即使有0.001%机会的事情也会发生。”
在发送给PC游戏玩家的声明中,Unity发言人说,“合格的慈善机构”不会为安装收取费用,尽管它将如何告诉通过一个通过普通频道购买的慈善机构中获得的游戏获得的游戏,或者它将如何处理已经拥有一款特定游戏的人在相关的套件中挑选了其他副本的案例。发言人说,为了避免开发人员因虚假或欺诈性安装而被收取的案件,Unity计划“利用我们在ADS技术中使用的欺诈探测实践,以便在2024年1月之前准备好我们的起点。”
发言人还澄清说,开发人员需要在收取安装费用之前超过收入和安装阈值。
代表说:“我们一直与Unity开发人员保持联系,他们累计满足了安装和收入门槛(其中大多数不是独立开发人员)并与他们进行对话。”“对于人们,我们尚未能够到达,我们鼓励他们与我们联系。”
更新: 在新的运行时费政策宣布后仅数小时,Unity告诉Axios,它现在在“重组”之后改变了“多个安装=多重费用”策略的方向,以讨论开发人员强大的推回后讨论该问题。一位代表说,卸载然后重新安装游戏不会导致多种费用,Unity希望这会减轻对“安装炸弹”的担心。
但是,在PC和Steam Deck等多个设备上安装游戏仍会导致多种费用。看来Rami Ismail所描述的场景在其中愤怒的用户使用虚拟机模拟多个安装程序仍然会使开发人员挂在挂钩上以获得费用。
尽管有部分散步,但一些开发人员说,他们仍然计划从Unity转移到另一个引擎。例如,Whisker中队开发人员Flippfly的Aaron San Filippo说,他不在乎Unity是否完全恢复了新的定价计划:“他们明确表示使用这款引擎并不安全。”