空间可以太认真地对待自己,不是吗?'哦,在我所有无法估量的广阔中看着我,屈服于我难以理解的天体物理现象。”克服自己。大约有时间,像呼吸埃奇2这样的游戏出现了,并以应有的嘲笑来处理我们可探索的域的外部极限。
因为面对我们在其中的真实本质时,根本存在的随机血腥机会,更不用说做一个体面的工作,做好事业和清洁的洗衣和朋友,唯一的理性回应是荒谬的。道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)知道这一点,重新鲁uins柔软的工作也是如此,在呼吸埃奇2中的另一片独特的空间生存。
虽然第一场比赛使您滥用不朽的鸡在棍子上以相当紧密的范围,但鉴于设置,2将您的可探索域和工具集扩大到适当的沙盒领域。
Redruins的Aleksandr Chicken Director说:“我们确实想摆脱在太空肠道上徘徊的强迫,”(我对那是他们的真实姓名是否有疑问),“这是第一部分的弱点之一。
“我们希望玩家能够体验一个更像太空的宇宙,并且能够在任何想要的地方漫无目的地漂浮并收集碎屑。这不会是一个完全开放的世界,在空隙中的行星之间有诚实的飞行,并且可能需要长途飞行的某些资源,船舶零件或工具,但可以肯定的是,这也不是探针。”
在第一场比赛中,您扮演了他谦虚的使命,将他的爷爷的骨灰交给银河葬礼,后者很快发现自己卷入了险恶的力量,远远超出了他的控制范围。尽管桌子上的纸牌在桌子上,但我不确定不朽的鸡的参与对任何数学概率的感觉如何,您幸存下来并回到了家中,在这里,有240年的艰苦劳动在您的奖励中得到了回报。
HeartchEdge 2与计划进行最远的太空触及的男子一起接手,以便他和他的团队可以将棺材军斩首,以奴役奴役人类,拯救一天,本身,甚至深深地,深刻无能的人可以成为英雄。
尽管不惜一切代价在游戏行业中,我们所有人都会培养我们所有人的一致性和宝贵的宝石,但仍有一些显着的呼吸势头和螺栓的发展。这次男人和船员在那里,不仅仅是上述永恒的鸟类,而且与您无能的银河探索完全不同。
Aleksandr说:“首先,我们将鸡肉与那根棍棒分开了,它成为了具有自己机制的活动的成熟参与者。其次,尽管它不再只是太空服,但健谈的太空飞船也没有去任何地方。
“第五,宝贝加入了我们,他将充当我们的航海家。第六,船的船员可以与其他船员一起扩大。”
顺便说一下,我尚未编辑第三和第四。那是Aleksandr如何回答问题的方式。
他继续说,您的船员的每个成员都在您的船上扮演着自己的角色,并有助于您的生存。他们的资产是您需要关注和养育的资产。Aleksandr说:“球队的心情直接影响了游戏玩法,玩家的发展,他们的行动,是否帮助机组人员生活中的困难,如何喂鸡以及是否清洁船的过滤器。”“如果您无视您的团队,您的船和作为伟大队长的职责,那么团队可能会做同样的事情,而溺水将不会落后。”
这次太空是一个更大的地方,而不是像以前那样由(诚然非常有趣的)走廊制成。但是,重新鲁uins softworks没有与没有人的天空相同的规模提供星系模拟器。是的,您要降落在行星上,但这不是其中一款游戏之一,您可以在几分钟后从驾驶舱中指向地平线上的斑点。许多行星不可能登陆,或者只是为您提供激励或奖励。这意味着工作室可以保持行星登陆的紧密状态,并使其每次都感到特别和定制。
Aleksandr说:“每个着陆都是一个事件,一个独特的世界,拥有自己的规则,资源和探索机会。”“生物群落不会每15分钟出现,也不会由无尽的生成艺术组成。这使我们可以专注于手工制作每个星球的每个部分,添加特定的要求,细节和机制。”
Redruins的第一场比赛的成功使团队能够以多种方式扩大原始范围,从“新虫”到您在展示预告片中看到的车辆中的汽车靴和重新设计的氧气消耗系统。这一切都归功于Aleksandr的支持和反馈。
但是,在此阶段,最大的变化之一是制作。Aleksandr说,一个常见的反馈是,人们以前不喜欢可耕作的物品的退化机制,因此“我们已经摆脱了一些用途后的烦人的机制,” Aleksandr说。“现在,制作像钻头这样的物品是一个重大事件。”您制作的物品将在沙盒世界中具有相关性;您可以升级它并扩大其实用性。“但是,不再是一块糖会融化。”
手工制作是一条双向街道。您可以通过分解制作的物品来赚回材料。Aleksandr说:“我们一定会添加一个用于拆卸项目的机械师。”“如果出于某种原因,精心制作的手榴弹不再满意,它总是可以拆除有用的资源,而不仅仅是在手中爆炸。”
制作UI有特定的调整,包括一个项目队列和可互换的手工制作窗口,并且真正关注整个游戏中相关的制作物品,以便它们在最初使用后不仅会收集灰尘。亚历山大说,这是一次艰难的旅程。
“当然,必须为此做出牺牲,我们必须学会数五个以上才能微调平衡,但这就是所需要的。为了球员,我们将高达七个。这就是这样。”