2024年之后,感觉就像游戏行业有望进行氛围变化;或者也许是估算的

科技作者 / 姓名 / 2025-04-29 05:06
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2024年是一年令人难以置信的电子游戏。这也是流血的:就像2023年之前一样,已经有成千上万的裁员,数十个工作室关闭,我们曾经认

2024年是一年令人难以置信的电子游戏。这也是流血的:就像2023年之前一样,已经有成千上万的裁员,数十个工作室关闭,我们曾经认为的公司失败了,这些公司曾经认为太大而无法失败。GameStop关闭了Game Informer,这是美国唯一幸存的游戏杂志,其首席执行官磨练了他的公司战略,连续发布了700次“特朗普”。埃隆·马斯克(Elon Musk)吸引了“游戏太醒了”的人群。当我反思这一年,并试图在我的脑海中握住这两个想法,这是游戏的又一个很棒的一年,而对于游戏行业来说,这是另一个可怕的一年。

就是这样:经过又一年的好游戏,但情绪正在发生变化,达到了“足够多的狗屎”阈值,可以开始隆隆现状。

这就是我在所有这些2024年的事件中屈服于人类之后得出的粗略结论,而更多的事件是一个极具融合的思想:

  • 大约有15,000名游戏开发人员被解雇;该行业的开放角色太少了,无法保留该人才
  • 右翼反动派推动了针对游戏中的“殴打”和“ dei”的重新仇恨运动,咨询公司Sweet Baby Inc.首当其冲
  • 任何剩下的商誉围绕微软的收购狂潮都凝结着Arkane Austin和Tango Gameworks的大失所望,这是两个非常有才华的工作室,他们为公司资产负债表的价格支付了价格
  • Balatro几乎立即产生了模仿者,加强了渴望在拥挤的蒸汽市场中遭受打击的速度和热切的开发人员将在一个可靠的想法上突然发挥作用
  • 经过裁员,多年的内部斗争和对《命运2》的兴趣下降,邦吉似乎也准备好被索尼完全纳入
  • 康科德(Concord)的失败达到了2亿美元
  • 大约有18,700场比赛在Steam上发行,高于2023年的约14,300场,2020年的〜9,700次。
  • “即使是成熟的特许经营中的好游戏也很挣扎:”更广泛的游戏销售反映了相同的挑战,欧洲排名前10的比赛中只有三场在2024年发行
  • 英特尔在大规模裁员,笨拙和表现不佳的CPU之间的灾难性糟糕的一年,以及对未来生产的惨淡前景,为竞争与NVIDIA,AMD和ARM的竞争拼写令人沮丧的未来
  • Helldivers 2证明,新的现场服务游戏仍然可以取得巨大成功,并且通过避开了通常的路线图,战斗通行证等通常的方法来做到这一点。
  • Apex Legends证明,即使有多年的经验,游戏公司仍将以可以预见的方式使玩家的货币化彻底搞砸,同时试图实现不切实际的利润

我不认为游戏行业拥有那种顿悟,如果我们在泰坦尼克号上,我们会看到我们只是在时间上旋转方向盘以避开冰山。我认为我们已经在冰山已经撞了一段时间了,越来越多的人登上中峰,终于像,''嘿,我们击中了谁的错?这很烂!!”

我从未经常见过这么多人,大声地表达了同一核心感觉的某种版本:“系统被打破了。”15年前 他们 被解雇还是削减薪水?

西西弗斯的游戏

一百万个社交媒体帖子宣布该系统已被打破,或者应该解雇游戏首席执行官而不是他们的员工,这不一定会导致主动改变,但是我从来没有觉得游戏更受够了,并准备好进行氛围。

正如几年前的削减所探讨的那样,氛围的转变是“曾经持尊为的社会波长开始感到过时的时刻”。这是一个更直接针对更广泛的时尚和流行文化的概念,但是如果您玩得足够长的时间,您可能可以识别出足够流行的时代或趋势,以至于可以彻底渗透到游戏文化中,以至于它们变得无处不在,突然变得无处不在:

  • 独立游戏波,首先在Xbox Live Arcade上,然后在Steam上
  • 每个人都在制造第一次FPS
  • 压倒性的棕色和灰色第三人称盖子射手
  • 弓年
  • 每个人都在做一个
  • “单人游戏快死了!”
  • 十年来,黑暗的灵魂使AAA设计惯例感到不安
  • dubstep。到处乱七八糟
  • F2P是未来!首先由战利品盒资助,然后是战斗通行证
  • 路易吉(Luigi)一年(在2025年卷土重来,尽管我怀疑任天堂不会欣赏)

该列表可能会继续前进,回到Sega时代,做到了任天堂。每个人都在游戏文化中占主导地位,直到氛围转移到新事物上为止。

如果地震游戏氛围的转变即将到来,那么它将被2023年和2024年的后果和2025年的重大事件所驱动,其中许多我们已经可以看到:

  • NVIDIA首次宣布新的图形卡自动升高至3万亿美元的市值,这是AI水泥游戏硬件的一部分
  • Nintendo's Switch 2将根据谣言以与原始设计相似的设计发布,测试规格刷新是否会继续通过卡车销售
  • 微软最近的“这是Xbox”活动将继续信号,这将继续发出从第一方硬件业务到第三方出版的优先级的转变,有效地结束了Xbox vs. PlayStation vs. PlayStation vs. Nintendo Dynamic。
  • Ubisoft的未来可能取决于刺客信条阴影的成功,而收购谈判盘旋了曾经是游戏中最强大的出版商之一
  • Grand Theft Auto 6可能会为开放世界游戏设定新的高级标准,而Rockstar在12年后将过渡到新的GTA在线过渡很可能证明对其他实时服务游戏有启发性
  • Inzoi给了《模拟人生》在&Hellip的第一个真正的比赛;曾经?
  • Bungie的马拉松和在较小程度上是攻击者,作为提取射击者生存能力的领头羊
  • 蒂克托克(Tiktok)的潜在禁令急剧转移,年轻玩家在哪里和如何讨论游戏
  • 当前AI诉讼的结果塑造了允许多少创意劳动技术公司从&Mdash中窃取和获利的结果,或者更有可能,他们必须支付的微小罚款才能继续这样做
  • Sega和Capcom都复活了心爱和长期的旧属性,向他们的特许经营和狂热的一种更像任天堂的方法发出了信号
  • 主要的现场服务推出,例如Dune Awakening,Project Ethos,Splatgate 2和Delta Force(现在正在早期访问中),要么将旧待机游戏从排行榜上推开,要么转而浪费了数亿美元

我们写了关于2019年无限内容流失的危险,并在现场服务游戏中表达了疲惫不堪的几次。我们在2023年底感觉到了它,但仍在2024年底感觉到。

但是我的直觉说对话终于发生了变化。

现在,比以往任何时候都更多的人在声音和愤怒地绘制企业决策之间的界限,以无休止地开发某些类型的游戏,并在这些游戏失败时发生的裁员;随着越来越多的 失败,破坏了高管几年前的大赌注,我们将在路上到达叉子。

要么大型游戏公司都开始大声,公开地开始转动,改变他们的营销策略,以突出更多的个人艺术作品,故意援引诸如鲍德尔的大门3之类的灵感,推动了新的方式来使他们的游戏以外的其他方式获利,并有望成为一种不太挑剔和更具创造力的“ S季”,成为新的东西和新事物的无休止的杂物和新地狱;或者,我们只是将舵锁定在适当的位置,然后越来越进一步进入该冰山。

没有什么 改变。当我们所知道的乌比索夫(Ubisoft)死去时,氛围可以继续下去,Megacorps购买了越来越多的工作室,然后在一次失败后将其关闭。我们可以这样坚持下去;当然,我们将失去更多的才能,但是Grist Mill总会有新的身体。但是在我看来,也许在2025年,也许是在2026年,足够多的人会在所有这些方面都变得足够好,并且已经开始了几个程度。

如果我想相信一个人对游戏的未来几年的预测,那就是拉里安(Larian)创始人斯旺·文森克(Swen Vincke)在今年的游戏奖上分享的一位:

“甲骨文告诉我,2025年的游戏将由一个工作室制作,他发现了在舞台上弥补这一目标的公式。这很简单。但是它不断丢失,但它却不断陷入困境。一个工作室制作游戏,因为他们想创造自己的游戏,因为他们没有创造出来。他们没有创造出来。他们并没有努力努力努力努力努力努力。他们无法实现这一目标。他们无法实现自己的努力。他们曾经努力实现这一目标。如果他们不符合这些目标,请离开。

此外,负责人禁止他们用任何目的是增加收入并没有服务游戏设计的任何东西。他们没有像电子表格上的数字那样对待开发人员。他们没有将自己的玩家当作用户来利用。而且他们没有做出的决定,他们知道,如果您是在奖励或派次中都可以遵守游戏的功能。他们意识到,如果开发人员没有乐趣,他们会很乐意,他们会理解尊重的价值,如果他们对开发人员和玩家的态度很好,那么同一个开发人员和玩家会原谅他们在计划时不在乎。

如果那不是值得追逐的氛围,我不知道是什么。


更正:本文最初包括在2025年推出的现场服务游戏列表中。实际上,它是计划作为单个玩家,非活着的服务游戏。

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