法力评论的愿景

生活作者 / 姓名 / 2025-04-29 11:19
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Mana的视觉是最可爱的游戏,可以完成我在RPG中所爱的一切。当我接近一个带有软盘耳朵和大型俱乐部的巨型猴子老板时,我想到的是

Mana的视觉是最可爱的游戏,可以完成我在RPG中所爱的一切。当我接近一个带有软盘耳朵和大型俱乐部的巨型猴子老板时,我想到的是,如果它是一个毛绒玩具,我会如何拥抱看起来愚蠢的东西。不幸的是,他的俱乐部不像他其他人那样可爱:我滑倒了,一击,有点自大,我能够读到他的电报,而鲜红色的Aoe Markers在袭击前将地面乱扔。法力的视野可能很可爱,但是在努力的情况下,它有足够的叮咬将我的自我击倒几钉。

严格 一场动作游戏,我敢肯定,我会把自己与那个猴子 - 邦尼老板抗衡,直到我记住他的攻击并设法尖叫而没有受到打击。但是,法力的异象是RPG,这是一个该死的好东西。在重新评估了我的童话英雄小队以及他们可以装备的许多角色课程之后,我尝试了另一种策略。瓦尔(Val)是他是一般充满活力的主角,他主要带领我的聚会作为损害交易者。但是,如果我将他改成坦克班,我可以将他的战斗人工智能分配给他在雷管老板的袭击时专注于生存。即使我的整个聚会被大满贯的挥杆陷入困境,高防御性角色也可能会忍受伤害,然后恢复我的虚弱的同伴。同时,挥舞匕首的莫利不如瓦尔(Val)那样强大,但是如果我为他提供了增加他严重命中损失的物品,他可能会弥补差异。

这些决定使我在赛后的开放时间一直赢得了整个法力的胜利。并不是说这些RPG系统特别深。我可以在邮寄纸条上解释Morley的卧床不起的第一层技巧。但是,《法力法线》的愿景战略性地滴落了整个跑步的新角色班级选项,这不断改变我对团队的看法。当Careena解锁了她的神拳头班时,她的神奇粉丝换了狂热的拳头时,我的下巴掉下来了,她现在有能力遭受的巨大爆发伤害。我指望她处理我所有的爱好和减益,但我想要那个伤害,突然不得不重新调整我的整个团队以履行她的旧角色。

我可能已经花了整个游戏来思考团队建设,但是我渴望在RPGS中那个“ aha时刻”,在那里我将所有碎片都放在一起,然后将我的聚会变成一台美丽的死亡机器。我一遍又一遍地了解了Mana&Mdash的视野,我喜欢适应我尝试的每个聚会组合,即使我最终迅速继续尝试新的派对。

法力的视野是泡泡糖幻想,明亮但立即熟悉。瓦尔是一个“灵魂卫队”,必须保护自己的指控,一个名为“施舍”的团体的成员。他们正朝着法力树朝圣,在那里必须每四年牺牲一次人类的牺牲,以拯救世界免于破坏。当然,牺牲alm是瓦尔的女友欣纳。可能是忧郁或情感上复杂的冒险,从来都不是对此需要的细微差别。序言凝结着心弦,然后大部分演员都花了一整部分,完全忽略了牺牲的重力。最终解释了这种动态,但是即使有上下文,我也很少感到主角的动机与我在鞋子中的感觉有关。游戏时 深入研究这场冲突,由于尴尬的对话和笨拙的角色动画,一些最大的戏剧性时刻失去了拳头。 

Mana的视野专注于解释具有宽阔的开放式田野和古典地牢的旧游戏的2D探索。每当我到达一个空旷的场地时,我都会停止像RPG一样玩游戏,并像90年代后期的收藏一样接近它。有很多宝藏和收藏品要寻找,每当我重新审视旧区域时,我仍然会发现新的皮卡。许多宝藏都需要达到我还没有的能力,一旦我回到他们身边,这通常带有愉快的迷你游戏。一个杰出的人用元素sal派了我进入轨道上的飞行部分,让我抓住了错误的货币,当我沿着新的目的地拉动。

这些回溯借口使我有更多的时间浸入环境的视觉辉煌中,这将Mana'1993年《 Mana》魔法的愿景的明亮而丰富多彩的美感转化为完整的3D环境。从覆盖着蓝色和紫色农作物的农田到红色的峡谷,上面散布着古老的废墟,尽管岩石稳固地堆积着岩石,但尽管尺寸相对较小,但世界还是很大。由于其独特的设计和动画,怪物同样充满了个性。一个敌人,疯狂的野鸭,穿着一顶巨大的绿色军队帽子,并带有超大的球和链条。当我输入它时,这听起来很奇怪,但是实际上,敌人的设计就像一个小时候的最疯狂梦想的画作。

线性地牢尽管以旧的方式牢固地设定了。这里的敌人群体更加多产,但是法力的视觉在整个地区都包含了简单的难题,以破坏行动。我从镜子上反映了镜子,以照亮解开新区域的雕像,并降低了水位,因此我可以通过双跳来游泳到我无法伸手的壁架上。

这里没有什么特别的创新性,我解决了每个难题,以至于我更早地称它们为“脑滴答器”,而不是“脑挑逗”。然而,各种各样的头使我互动了“地牢”很少从一个区域到另一个区域回收。

 Mana的愿景很少会让其任何想法都引起人们的欢迎。它知道何时介绍一个新的Overlld区域或精心制作的故事序列,以避免回到公式化结构上。即使是缺乏其他动作游戏的深层组合和精确躲避机制的战斗系统,由于如何将其整合到冒险中,因此也感到始终如一。最常见的敌人是可以跳过的,每当我想磨碎时,可以保存侧码,而老板的怪物由于流行的管弦乐音乐和精心制作的战斗动画而感到宏伟。当攻击击倒怪物时,攻击会感到有影响力,而关键的命中使“ shwing”令人满意。激活我大脑中幸福化学物质的声音。

对动作的局限性并没有感到缺点;“这是我与所有游戏系统互动以找到解决我面临的任何障碍的解决方案的原因。

这是对Mana总体故事的耻辱视野,写得很差,因为重点是Central演员的个人故事的最后一章确实引起了我的共鸣。我的心为像莫利(Morley)这样的角色而竭尽全力,莫利(Morley)是一位剑客,他努力调和他小时候被摧毁的王国的损失。法力的愿景询问了我们如何面对悲伤和牺牲自己的幸福的问题,但它可以更深入地研究这些主题。拟人化的少年的演员表明了一个大概是针对年轻观众的故事,但即使按照该标准,其前提的潜力也基本上没有实现。

除了写作外,我还可以挑剔较小的细节:如果我在动画锁定时发出命令时,角色有时不会遵循命令。快速旅行和侧面测量系统有点麻烦。我希望我可以更加流畅地将攻击链接在一起。侧码本身是死记硬背的,与MMO“杀死五个怪物”和“获取物品”任务相呼应,但是它们在很大程度上也可以跳过而没有错过任何东西。

这些烦恼从来没有让我想停止扮演法力的愿景。每个郁郁葱葱的环境都是一种享受,当我输入此音乐时,音乐仍然被困在我的脑海中。在50个小时的时间里,我几乎完全选择了一个星期,我从来没有感觉到过任何乏味的感觉。也许这是Mana的视觉优雅的视觉,或者是它捕捉到90年代'90年代RPG的迷人简单性的程度。无论哪种方式,我都不会想到我从头到尾都一直喜欢的许多角色扮演游戏。它没有什么是开创性的,但它像毛绒猴子一样舒适。Sans Club,当然

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