近年来,中国共产党开始尝试与它所认为的 技术和游戏的问题,这样做使中国在全球范围内关注政府监管机构。中国可能与任何其他国家的比较可能不是1:1,而该政权是独裁的,但是它正在解决的问题以及选择这样做的方式(例如,加密矿山采矿,完全禁止的例子)是政策的课程:限制是限制的问题,如果是这样,则是有效的吗?
2019年11月, CCP启动了新规定 以“预防少年在线游戏成瘾”的既定目标,在该目标下,视频游戏发布者有义务阻止18岁以下的玩家每天玩90分钟以上(在公共节日的三个小时),并在晚上10点至8点之间完全停止玩耍。政府明确说明了它在视频游戏上认为过度的游戏时间对人们产生负面影响,尽管有一些公众抱怨,但在2021年9月,限制更加繁重:现在,未成年人在周五,周六,周日和公共度假胜地之间的每日每日一次限制。当然,有一些方法,例如使用叔叔的帐户,以后更多。
所以:它有影响并减少了游戏时间吗? 一项新研究 标题上几乎可以得出结论:“'没有证据表明,中国的游戏时间授权减少了视频游戏行业的重型游戏”(作者是David Zendle,Catherine Flick,Elena Gordon Gordon-Petrovskaya,Nick Ballou,Nick Ballou,Leon Y. Y.
该研究带有一些警告,但基于统一引擎制造商Unity Technologies提供的大量匿名数据。后者估计有61%的游戏开发人员在全球范围内使用,大多数游戏用于移动平台。研究人员的数据涵盖了100万个单独的游戏标识符,70.4亿小时的游戏时间和大约24亿个游戏玩家资料。有了后一个数字,请注意,中国的总人口估计刚刚超过14亿,因此我们谈论的是个人用户的多个帐户。数据跟踪了2019年8月16日至2020年1月16日之间的时期,研究人员选择在这里切断,以便为了使Covid-19的大流行的开端不会干扰结果(锁定不可避免地会导致行为差异)。
该数据的主要问题是,由于无法识别单个玩家,因此它将同时包含18岁以下的玩家和18岁以上的玩家(其游戏时间不受CCP的调节)。因此,有相关和无关紧要的个体,这导致了用于解释数据的各种方法:在本文的“方法”部分中详细解释了这一点,但是从本质上讲,团队将该数据集切成五种不同的方式,并且还分离了10,000个随机配置文件,以分析限制后的个人是否倾向于较轻,从而使限制越来越严重。
该研究发现,尽管大多数玩家每周都在不到一个小时的情况下服用不到一个小时,但从事“重型游戏”的轮廓的比例(这意味着每天四个小时,每周六天和每周六天)实际上增加了,尽管并没有达到符合阈值的程度,从而将其视为实际意义。它指出,ID共享(法规中的漏洞)和VPN使用不可避免地会因这些结果而不可避免地,这是18岁以下的规定的主要方式,但实际的程度不在论文的范围之内。
研究人员再次承认数据的局限性。“尽管我们的分析表明,在监管后,游戏行业的某些地方可能没有减少重型游戏时间的可能性,但他们无法估计这种现象在年轻人中有多普遍。”
像CCP所说,关于中国自上而下的控制时间的辩论是否可能促进年轻人的健康和福祉。但是本文提出了一种更根本的问题:它可能根本不会改变行为。研究人员称之为“监管逃生”,与其他领域的禁令有关,例如色情,赌博和吸烟,以及“在视频游戏领域也可能发生类似的现象”。
当然,这里不可能确定。结果可能意味着上述,或者可能是未成年人掩盖并抵消了成年人的游戏时间大幅增加的情况。但是,经过调节后的游戏时间似乎确实增加了板上。
“我们坚持认为,此处观察到的结果是最合理地通过无效的政策来解释的。”该结论得出了结论。“尽管如此,为了基于这项工作,未来的研究必须集中于生成数据基础架构:允许隐私保护独立访问与相关自我报告或人口统计学指标融合的大规模行为数据的技术框架。”