Crunch(强制要求长时间加班以满足最后期限)自游戏行业成立以来一直是游戏行业的一个主要幽灵,尽管尤其是在过去几年里,包括Rockstar、CD Projekt、Telltaler在内的几家工作室的开发人员报告了他们上级的荒谬期望。
这并不是说,短时间的紧张工作本质上是出了问题的迹象。在许多创意产业中,赶在截止日期前完成任务是很常见的,有时这是出于对项目的热情而自我强加的。然而,这是一件需要避免的事情——前面提到的几家工作室已经发誓不再依靠紧张工作来解决他们的问题。
但这远非开发者面临的唯一问题,尤其是在一个最近非常残酷的行业。黑曜石(辐射:新维加斯,永恒之柱)工作室设计总监行业兽医乔希·索耶(Josh Sawyer)昨天通过一条推特回应了GameDeveloper关于这个主题的文章(感谢GamesRadar):
索耶写道:“我认为倦怠已经取代了危机,成为游戏行业的主要危害。经理们正在组建失败的团队,开发人员正在受到附带损害。我自己也遭受过倦怠。这不是开玩笑。”
倦怠——有时被称为“职业倦怠”——是一种因长时间暴露在压力下而导致的全身疲惫状态。
这里要记住的是,“压力”是你身体的一种物理化学反应,这可能具有非常真实的医学意义。压力会给你的身体带来可测量的化学变化,这会削弱你的免疫系统,提高你的血压,导致你体重增加或减轻,破坏你的睡眠时间表。
当倦怠来袭时,它会受到重创,有时需要几个月的时间才能恢复——这不是一个人精神坚韧的反映,而是因为他们的实际身体受到了这种经历的伤害。
索耶补充道:“就像紧缩一样,管理者可能会承认创造了导致倦怠的环境,但不会采取必要的措施来改变它们。重要的是,开发人员要继续相互交谈和支持,并施加压力,直到改变生效。”
其他几位开发者也加入了讨论,比如豪尔赫·穆里略,他是暴雪娱乐的前高级设计师,曾参与守望先锋命运多舛的PvE模式:“我的团队花了多年时间试图让PvE守望先锋的内容得到人们的喜爱和喜爱。尽管我们没有紧缩,但让一个你花了多年时间才从地下退出的项目让你筋疲力尽。让你觉得——所有这些工作的意义是什么?”
曾在暴雪娱乐和黑曜石公司工作的设计师纳撒尼尔·查普曼也补充道:“对你不相信的东西的缓慢研磨是对你关心的东西的10倍。”
尽管如此,解决倦怠问题可能更难,因为这是一个缓慢而潜在的危险。很容易发现你的开发团队什么时候在工作,并采取措施避免它——你只要看看加班时间有多少。如果加班时间减少了,你就解决了你的问题,很简单。
正如《GameDeveloper》的文章Sawyer在这里引用的推文所概述的那样,倦怠更难解决。除了过度工作等更令人期待的原因之外,该报告指出,倦怠源于更抽象的概念,如“奖励不足”、“缺乏控制”和“缺乏公平”。
正如你可能想象的那样,一个乐于裁员的行业并没有起到帮助作用。尽管如此,正如索耶所指出的:“游戏开发人员在很大程度上已经远离了资本C Crunch”,因此可能还有一些希望,即使整个行业仍在灭火。