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播放广告平台Ambix揭示了其围绕视频游戏广告市场调查的发现。
AMDIX对400多名参与者进行了调查,负责在英国和美国的公司中购买媒体。
该报告的主要发现之一是,有81%的媒体购买者计划在未来12个月内维持当前的广告费用或增加游戏内广告支出。
此外,有93%的受访者表示意图在2025年到2025年进行游戏中的广告。
五分之一的媒体买家列举了不投资游戏内广告的主要原因是由于缺乏了解,而31%的人称其为“灰色区域”。
ADMIX声称,大多数媒体购买者“大大低估”游戏受众的规模和多样性。他们认为,典型的看法是,“典型游戏玩家”适合男性游戏机游戏玩家的个人资料。
此外,三分之一的受访者认为,每天有1亿至5亿个活跃的游戏玩家,而27%的受访者认为这一数字在5亿至10亿之间。
根据ADMIX的说法,这个数字在30亿,在移动设备上播放的28亿张,均匀分配。
急剧低估
Admix联合创始人兼首席执行官Samuel Huber说:“正如桌面网络是2000年代的主要媒体频道一样,在2010年代被社交媒体超越一样,视频游戏现在正处于声称关键媒体频道的冠军的风口浪尖上。”
“但是,尽管买家广泛地意识到这一点,但调查表明,他们似乎低估了我们与它的距离有多近。”
调查表明,与英国品牌相比,美国品牌更加谨慎,由于客户的客户和rsquo;抵抗,而英国为9%。
此外,英国媒体购买者中有52%;客户要求在未来12个月内进行游戏活动活动,而美国则需要33%。
休伯在评论这些发现时补充说:“有超过30亿个游戏玩家产生了数百亿美元的年收入,因此不可能忽略视频游戏作为下一个关键的媒体频道。的确,Netflix将Fortnite视为比其他视频范围更大的竞争者,这并不奇怪。
“但是,虽然媒体买家当然意识到游戏的潜力,但从这项调查的发现中可以清楚地看出,他们对如何访问它的方式不确定。游戏仍然是一个巨大的,无形的机会,在许多广告中,需要教育。代表。”
有关调查的完整发现并阅读完整的报告,请单击此处。
ADMIX首席执行官Huber最近在PGC Digital#8上发表了讲话,讨论了如何通过使用游戏中的广告来创建以玩家为中心的商业模型。