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根据Adjoe和Statista的2023年2023年手机游戏指数,亚洲市场再次表现出对移动游戏的热爱,用户在2022年平均每天花费19分钟。接下来是欧洲18.1分钟,非洲为17.3分钟。
玩家在2022年的比赛中平均花费了17.3分钟,比2021年下降了20%。在所有地区和流派中,这种下降趋势都在每日趋势中看到26%,这是所有流派中最大的每日趋势下降。事实证明,亚洲是该类型的据点,有17.3分钟,而大洋洲的休闲球员在游戏中只花了13.8分钟。
事实证明,行动是全球女性最受欢迎的应用程序,女性动作玩家每天平均在游戏中花费20.7分钟。男性游戏玩家同样被模拟和动作冠军所吸引,两种类型的玩家平均在游戏中花费18.5分钟。这再次展示了移动游戏的交叉人口统计学吸引力,这与其他平台相比,通常在女性游戏中更受欢迎。
但是,这是冒险流派的平均时间,其次是纸牌游戏和动作游戏。相比之下,休闲,拼图和角色扮演游戏的平均会话长度最低。
哪种流派提前?
根据Adjoe的数据,手机游戏市场总共获得了2153亿美元的收入。这笔收入的大部分(1,453亿美元或67.4%)来自应用内购买,而687亿美元(31.7%)来自广告收入。其余的来自付费应用程序。Adjoe预测,移动游戏市场将在2027年达到3521亿美元,占复合年增长率(CAGR)为12.2%。
RPG被确定为2022年最有利可图的流派,在全球收入中产生了62.3亿美元的巨额资金。这笔收入中有64.3%(407亿美元)来自应用内购买,而另外35.4%(224亿美元)的收入来自广告,其余的来自付费应用程序。RPG总共占全球移动游戏收入约30%,Adjoe估计,该类型在2027年的年龄为11.3%。
相比之下,到目前为止,文字游戏的盈利流派为24.1亿美元,估计为2027年的估值为39.1亿美元,为10.8%的复合年增长率。
纸牌游戏在2022年产生了118.2亿美元,据估计,所有分析类型中最大的复合年增长率为19.8%,在2027年达到224.3亿美元。
2022年最大的市场是什么?
事实证明,亚洲是2022年的最高移动市场,产生了1217亿美元的收入。其次是北美的750亿美元,欧洲为226亿美元。事实证明,其余的地区的利润率大大降低了33亿美元(大洋洲),25亿美元(拉丁美洲)和3亿美元(非洲)。
预计这些地区中的每个地区都将在未来几年内看到增长,但是2027年的总排名预计将产生1,859亿美元,其次是美国(1.228亿美元),欧洲(342亿美元),大洋洲(48亿美元),拉丁美洲(48亿美元),拉丁美洲(38亿美元)(38亿美元)(38亿美元)和非洲(0.5亿美元)。
考虑到中国市场的2022年动荡,该市场在亚洲的强劲表现尤其值得注意,在年轻游戏玩家中,对全国挑战的年轻游戏玩家的娱乐时间变化和新的限制是世界上最大的移动移动优先市场。移动游戏的可及性和渗透率的增加可能有助于加强大陆的市场,尤其是印度被确定为世界上首位的潜在挑战者。
RPG&rsquo在亚洲被证明特别有利可图,产生了510亿美元。相比之下,美国第二成功的市场是美国的88亿美元。该类型的强劲表现可能部分归因于2022年的许多著名版本,例如《暗黑破坏神:不朽》。
Adjoe在2022年将Adjoe视为手机游戏最低的流派,在美国取得了最大的成功,产生了20亿美元 - 比该类型的第二大市场高四倍,大洋洲(55亿美元)。
亚洲在下载方面取得了领先,2022年有794亿个新鲜安装。随后是欧洲151亿,北美为120亿。预计这些强大的排名将继续进行,预计亚洲将在2027年下载1214亿,而欧洲和北美的下载量分别为205亿和163亿。
大洋洲的下载次数最低,只有5亿美元的下载量,并且预计将看到最低的增长,2027年达到7亿。
在流派方面,动作在整体下载方面取得了进步,约占整个游戏市场总安装的20%。接下来是休闲游戏。
一年中最大的游戏是什么?
作为报告的一部分,Adjoe继续确定了它认为是2022年的顶级游戏。这是每种类型中表现最好的游戏的选择:
动作 - Garena Free Fire Max
冒险 - 幸存者
卡 - 杜松子酒明星 - 纸牌游戏
赌场 - 钳子 - 萨彭,pusoy
休闲 - 我说话的安吉拉2
难题 - 埃弗默格:合并3个难题
RPG-暗黑破坏神不朽
仿真 - 樱花学校模拟器
策略 - 英雄联盟:野生裂痕
字 - 科迪克罗斯:填字游戏难题
3月,Adjoe和Appino检查了德国移动游戏市场的状况。