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在White Nights Helsinki 2016年,Unity Technologies的传教士奥斯卡·克拉克(Oscar Clark)就衡量玩家生命周期的演讲进行了讨论。
他首先谈论开发人员需要如何努力建立对自己的游戏的期待,因为让人们采用该技术的障碍需要极大的兴趣。
他说,“人们撒谎”说,您永远无法确定人们是谁,并且您需要更多地研究他们的实际工作,以及密切关注您自己的平台以及它可能如何影响玩家。
失败和辍学
您还需要不仅要查看玩家何时辍学,而且实际原因是什么,克拉克给出了玩家在一定层次之后辍学的例子,而且实际上在更早的水平上失去了兴趣。
他补充说:“我们不看我们不知道的事情。”他说,您需要谨慎地对数据做出假设,并且需要仔细考虑您的数据。
克拉克说:“如果我出售一次应用程序内购买,我就失败了。”他补充说,玩家只有在认为将来会获得某种价值的游戏费用,除了仅仅能够通过购买更多能源等玩游戏,依此类推。
他说:“我们忘记了展示自己拥有的东西的人是真正的价值。”他指出,超级粉丝想展示他们在游戏中花了多少钱,以展示他们对游戏的热爱。
传播这个词
关于发现的话题,克拉克说:“我们仍然应该考虑沟通的力量”,说,尽管拥有良好的用户获取预算是有用的,但如果这是让人们下载游戏的唯一方法,则浪费钱。
如果我出售一次应用内购买,我会失败。
然后,您需要查看用户如何学习游戏,并使用户第一次尽可能愉快地体验,并教他们如何玩游戏而不会无聊或用广告和IAP妨碍他们。
人们离开
克拉克说:“我不想让人们花太早,”他说,玩家在花在之前应该感到舒适,以鼓励他们反复花费。
最后,克拉克说,您需要接受玩家将把您的游戏放在点,您对此无能为力。
或者,用他自己的话说:“玩家搅动,克服它。”